Representación queer en los videojuegos: preguntas y respuestas con Sacha Coward

Los videojuegos no solo son una pasión para muchas personas del sector tecnológico, sino también un medio cada vez más importante para determinar cómo entendemos el mundo e interactuamos con él.

A medida que los videojuegos se convierten en uno de los medios más influyentes, especialmente entre los jóvenes, la cuestión de la representación queer ha cobrado especial importancia.

Para comprender cómo está respondiendo el sector, el Grupo de Inclusión de Empleados Pride de F5 en EMEA (EIG) organizó recientemente una charla a cargo de Sacha Coward, profesional de museos y patrimonio, historiador queer, diseñador de salas de escape y jugador de toda la vida. Hablamos con él después del evento para conocer su opinión sobre los aciertos y errores de los desarrolladores de videojuegos, por qué deberíamos ser optimistas respecto al futuro y qué se puede hacer para garantizar una representación más realista e inclusiva de los personajes queer y pertenecientes a minorías.

¿Por qué son tan importantes para ti los videojuegos?

Llevo jugando a videojuegos probablemente desde que tenía seis o siete años. Me considero gamer. Dedico gran parte de mi tiempo a jugar a videojuegos y guardo recuerdos maravillosos y muy significativos relacionados con este medio. Diseño salas de escape en la vida real y eso se debe en parte a que me encantan los juegos y creo que ofrecen experiencias maravillosas.

Por otro lado, sigo pensando que los videojuegos no gozan de demasiado reconocimiento como una forma de arte elevada. Trabajo en museos, rodeado de pinturas, patrimonio, cultura y colecciones. En comparación, los videojuegos suelen considerarse una mera forma de entretenimiento sin profundidad alguna. Desde mi punto de vista, es un poco triste, porque sé que son mucho más que eso.

También creo que es muy peligroso. Hoy en día, los videojuegos generan más dinero que las industrias del cine y la música juntas. Los jóvenes están creciendo con los videojuegos como una parte omnipresente de sus vidas.

Los videojuegos influyen en nosotros y cuentan historias sobre cómo nos vemos y cómo queremos que nos vean. Y lo que es más importante, a diferencia de lo que ocurre con un cuadro o una película, en un videojuego controlas y encarnas a un personaje. Formas parte de la historia. Su poder de influencia es mucho mayor. Cada vez resulta más difícil pasar por alto este hecho.

¿Por qué es tan importante la representación de personajes queer y de otras minorías?

Una frase que se utiliza mucho es: «No puedes serlo hasta que puedas verlo». Es un concepto que, en mi opinión, se aplica a todas las identidades. Cuando falta representación, no se está contando la verdadera historia de la humanidad. El peligro es que acabamos con una versión revisionista de la historia —normalmente narrada desde la perspectiva de los vencedores— y todo el mundo empieza a creer en este relato heteronormativo y cisnormativo.

Si no se cuentan las historias de las personas LGBTQ+, se acaba llegando a la conclusión de que no existimos. Sabemos que las personas LGBTQ+ han existido desde el principio de los tiempos, pero, como historiador, tengo que esforzarme muchísimo para encontrar esos pequeños rastros que dan testimonio de sus vidas, porque esas historias no se conservan.

Así que, si consideramos los videojuegos una nueva forma de arte, un medio que probablemente existirá para siempre, debemos reivindicar la presencia de todo tipo de personas e identidades en las historias que contamos. De lo contrario, quienes miren atrás podrán decir que no existíamos o que no éramos importantes ni relevantes. Eso no solo es falso, sino también peligroso. Debemos empezar a preocuparnos por este medio y por nuestra representación en él. Si no empezamos a contar nuestras historias, otras personas las escribirán por nosotros.

¿Cuál es la situación actual de la representación en la industria?

La industria de los videojuegos aún está en pañales, atravesando su adolescencia y viéndose obligada a madurar muy deprisa. Antes, los videojuegos los hacían hombres cisgénero heterosexuales para hombres cisgénero heterosexuales. Recordemos que la consola se llamaba Game Boy.

Ahora estamos asistiendo a muchísimos cambios y avances. Hay un gran movimiento en el que la gente detecta qué historias presentan carencias, son erróneas u ofensivas, y aborda esos problemas. Durante la última década ha cobrado cada vez más fuerza el impulso hacia el progreso y una mejor representación, pero también ha surgido una resistencia defensiva de la vieja escuela. Esto ha generado una enorme cantidad de conflictos.

Hoy en día, muchas superproducciones comerciales incluyen representación de todo tipo de identidades y minorías, algunas con tramas realmente profundas. Pienso, por ejemplo, en The Last of Us Part II, un juego de zombis conocido por tener como protagonista a una mujer queer y lesbiana. Ha habido un enorme rechazo, hasta el punto de que, cuando salió el juego, recibió una avalancha de reseñas de usuarios con una sola estrella por parte de personas que ni siquiera lo habían jugado.

En general, vivimos una época en la que prácticamente todos los grandes juegos nuevos reciben críticas tanto por incluir demasiada representación como por no incluir la suficiente. Si entras en la sección de comentarios de cualquier vídeo de YouTube o reseña de Amazon sobre uno de los juegos más vendidos, verás cómo se desarrollan estos debates en torno a la identidad. Como industria, nos encontramos en esa etapa de crecimiento adolescente que a menudo resulta extraña y dolorosa.

¿Crees que eso cambiará?

Soy muy optimista porque estamos viendo cómo grandes desarrolladores asumen riesgos y estos les salen bien. The Last of Us Part II se está vendiendo como churros y da igual que esté siendo víctima de campañas de reseñas negativas. Al final, no creo que la mayoría de los jugadores sean activistas queer ni detractores de este colectivo; solo quieren jugar a buenos juegos con buenas historias. Aunque el avance es desesperadamente lento, estamos viendo este tipo de progreso en la mayoría de los medios, desde los dibujos animados hasta las películas de superhéroes, y los videojuegos están siguiendo esa tendencia. No podemos bajar la guardia, pero creo que, en general, los medios que consumimos son cada vez más inclusivos. Si un juego ofrece una representación y una identidad sólidas, la mayoría de los jugadores no se quejará.

¿Es la representación aún más importante en los videojuegos debido a la influencia que ejercen?

Los videojuegos son un medio muy especial porque te sumerges en ellos y formas parte del mundo en el que juegas. Muchas personas LGBTQ+ recurrimos a ellos desde muy jóvenes como vía de escape cuando aún no habíamos salido del armario o quizá teníamos dificultades con nuestra identidad. ¡En Los Sims podía hacer que dos personajes del mismo sexo se casaran antes de que el matrimonio igualitario existiera en el mundo real!

Hay un componente de adentrarse en estos mundos, interpretar personajes y representar tramas e identidades. Por ejemplo, una persona que esté pensando en transicionar puede crear en un juego como Dragon Age: Inquisition un personaje del género con el que quiere vivir. Así puede experimentarlo a través del juego e interactuar con otras personas mediante su avatar.

Los videojuegos tienen un enorme poder para moldear nuestra forma de pensar sobre el mundo en el que vivimos y para explorar tanto nuestra propia identidad como la de otras personas. La representación no consiste únicamente en que las personas queer se vean reflejadas en los videojuegos. También es positivo que cualquiera pueda jugar con personajes distintos a sí mismo para desarrollar una mayor comprensión y empatía. Se trata de garantizar que los mundos a los que escapamos contribuyan a mejorar nuestro mundo real, no a hacerlo más limitado y menos tolerante.

¿Qué consejos darías para diseñar juegos que representen las identidades de forma más realista?

Habla con las personas a las que quieras representar en tu juego. Si tienes, o quieres tener, un personaje trans, intersexual o no binario, deberías hablar en profundidad y colaborar directamente con varias personas que tengan esa experiencia.

Como parte de ese proceso, debes entender que las experiencias vitales de las personas pueden entrar en conflicto con tu visión artística y que quizá tengas que cambiar algunas ideas. Si quieres contar con un elenco diverso, necesitas que esas personas lean tus guiones y te den su opinión. También deben sentirse con la libertad de hacerlo, lo que significa que debes pagarles. No cuentes la historia de una persona en su nombre. Cuéntala con ella.

Personalmente, creo que debemos dejar atrás la idea de que ser gay, trans, bisexual o intersexual constituye el gran giro dramático de la trama, el gran secreto al que hay que enfrentarse. También resulta agotador que se repita constantemente la narrativa de que el personaje gay, queer o trans siempre sufre muchísimo, es muy infeliz y a menudo acaba muriendo. En definitiva, se le presenta como un personaje puramente trágico, en lugar de como alguien que simplemente vive su vida. Deberían tener las mismas tramas que cualquier otro personaje, en las que su identidad queer sea visible, pero no el eje central. Sería fantástico ver más historias así.

Perspectiva adicional de F5: