Representatividade queer nos videogames – Perguntas e respostas com Sacha Coward
Os videogames não são apenas uma paixão para muitas pessoas do setor de tecnologia, mas também um meio cada vez mais importante de moldar a forma como compreendemos e interagimos com o mundo
À medida que os jogos se tornam uma das mídias mais influentes, sobretudo entre os jovens, a questão da representatividade queer ganha especial importância.
Para entender como o setor está reagindo, o Grupo de Inclusão de Funcionários Pride da F5 na região EMEA (EIG) promoveu recentemente uma palestra com Sacha Coward, profissional de museus e patrimônio, historiador queer, designer de salas de fuga e gamer desde sempre. Conversamos com ele após o evento para saber sua opinião sobre o que os desenvolvedores de jogos estão fazendo de certo e de errado, por que devemos estar otimistas em relação ao futuro e o que pode ser feito para garantir uma representação mais realista e inclusiva de personagens queer e pertencentes a minorias.
Por que os videogames são tão importantes para você?
Jogo videogame provavelmente desde os seis ou sete anos de idade. Eu me considero gamer. Passo muito tempo jogando videogame e tenho lembranças maravilhosas e significativas associadas a essa mídia. Eu crio salas de escape na vida real e isso se deve, em parte, ao fato de eu adorar jogos e considerá-los experiências maravilhosas.
Por outro lado, ainda acho que os videogames não são muito respeitados como uma forma de arte elevada. Trabalho em museus, cercado por pinturas, patrimônio, cultura e acervos. Em comparação, os jogos costumam ser vistos apenas como uma forma de entretenimento sem qualquer profundidade. Do meu ponto de vista, isso é um pouco triste, porque sei que eles têm muito mais a oferecer.
Também acho que isso é muito perigoso. Hoje, os videogames movimentam mais dinheiro do que as indústrias cinematográfica e musical juntas. Os jovens estão crescendo em um mundo no qual os jogos são uma parte onipresente de suas vidas.
Os jogos nos influenciam e contam histórias sobre como nos vemos e como queremos ser vistos. Mais importante ainda, diferentemente de uma pintura ou de um filme, em um jogo você controla e incorpora um personagem. Você faz parte da história. O poder de influência é muito maior. Cada vez mais, não podemos ignorar isso.

Por que a representatividade de personagens queer e de outras minorias é tão importante?
Uma frase muito usada é: “você não pode ser aquilo que não consegue ver”. Acho que esse conceito se aplica a todas as identidades. Quando falta representatividade, não se conta a verdadeira história da humanidade. O perigo disso é acabarmos com uma versão revisionista da história — geralmente contada pela perspectiva dos vencedores — e todos começarem a acreditar nessa narrativa heteronormativa e cisnormativa.
Se você não conta as histórias das pessoas LGBTQ+, acaba chegando à conclusão de que não existimos. Sabemos que pessoas LGBTQ+ existem desde os primórdios da humanidade, mas, como historiador, preciso me esforçar muito para encontrar esses rastros de evidências da vida dessas pessoas, porque essas histórias não são preservadas.
Então, se considerarmos os videogames uma nova forma de arte, um meio que provavelmente existirá para sempre, precisamos afirmar a presença de todos os tipos de pessoas e identidades nas histórias que contamos. Caso contrário, no futuro, as pessoas poderão dizer que não existíamos ou que não éramos importantes nem relevantes. Isso não é apenas errado, é perigoso. Precisamos começar a nos importar com esse meio e com a nossa representação nele. Se não começarmos a contar nossas histórias, outras pessoas vão escrevê-las por nós.
Qual é o estado atual da representatividade na indústria?
A indústria de videogames ainda é incipiente, está passando pela adolescência e precisa amadurecer muito rápido. No passado, os videogames eram feitos por homens cisgênero e heterossexuais para homens cisgênero e heterossexuais. Vale lembrar que o console se chamava Game Boy.
Agora estamos vendo muitas mudanças e avanços. Há um grande movimento de pessoas que identificam quando as histórias são insuficientes, equivocadas ou ofensivas e procuram resolver esses problemas. Ao longo da última década, tem crescido a mobilização em prol do progresso e de uma melhor representatividade, mas também há uma resistência conservadora a essas mudanças. Isso tem gerado muitos conflitos.
Hoje, muitos dos grandes sucessos comerciais trazem representações de todos os tipos de identidades e minorias, alguns com histórias realmente profundas. Penso, por exemplo, em The Last of Us Part II, um jogo de zumbis famoso por ter como protagonista uma mulher queer e lésbica. Houve uma enorme reação contrária, a ponto de, quando o jogo foi lançado, receber uma enxurrada de avaliações de uma estrela feitas por pessoas que nem sequer o haviam jogado.
De modo geral, vivemos uma época em que praticamente todo grande lançamento recebe críticas tanto por ter representatividade demais quanto por não ter o suficiente. Se você acessar a seção de comentários de qualquer vídeo no YouTube ou avaliação na Amazon sobre um dos jogos mais vendidos, verá essas discussões sobre identidade se desenrolando. Como indústria, estamos naquela fase de crescimento adolescente que costuma ser estranha e dolorosa.
Você espera que isso mude?
Estou muito otimista porque estamos vendo grandes desenvolvedoras assumirem riscos e serem recompensadas por isso. The Last of Us Part II está vendendo como água e não importa que esteja sendo alvo de avaliações negativas em massa. No fim das contas, não acho que a maioria dos jogadores seja formada por ativistas queer ou por seus opositores — eles só querem jogar bons jogos com boas histórias. Embora seja dolorosamente lento, estamos vendo esse tipo de progresso na maioria das mídias, dos desenhos animados aos filmes de super-heróis, e os videogames estão seguindo essa tendência. Não podemos nos acomodar, mas acho que, de modo geral, a mídia que consumimos está se tornando mais inclusiva. Se for um jogo com forte representatividade e identidade, a maioria dos jogadores não vai reclamar.
A representatividade é ainda mais importante nos videogames devido à influência que eles exercem?
Os videogames são uma mídia muito especial, porque você está dentro deles e faz parte do mundo em que está jogando. Para as pessoas LGBTQ+, muitas de nós recorremos aos videogames desde cedo como uma forma de escapismo quando ainda não tínhamos nos assumido ou talvez estivéssemos enfrentando dificuldades com nossa identidade. Eu podia jogar The Sims e fazer com que dois personagens se casassem com alguém do mesmo sexo antes mesmo de isso existir no mundo real!
Há um aspecto de entrar nesses mundos, interpretar personagens e vivenciar histórias e identidades. Por exemplo, uma pessoa que esteja pensando em fazer a transição pode criar, em um jogo como Dragon Age: Inquisition, um personagem do gênero com o qual deseja viver. Assim, ela pode experimentar isso por meio do jogo e interagir com outras pessoas usando seu avatar.
Os videogames têm um enorme poder de moldar a forma como pensamos sobre o mundo em que vivemos e de nos permitir explorar tanto a nossa própria identidade quanto a de outras pessoas. A representatividade não se resume apenas a pessoas queer se reconhecerem nos jogos. Também é positivo que qualquer pessoa jogue com personagens diferentes de si para desenvolver mais compreensão e empatia. O importante é garantir que os mundos para os quais escapamos tornem o nosso mundo real melhor — e não mais limitado e menos acolhedor.
Quais são suas dicas para criar jogos que retratem de forma mais realista as identidades que representam?
Converse com as pessoas que você quer retratar no seu jogo. Se você tem ou pretende ter um personagem trans, intersexo ou não binário, é melhor conversar a fundo e colaborar diretamente com várias pessoas que tenham essa vivência.
Como parte disso, você precisa entender que as experiências vividas pelas pessoas podem entrar em conflito com sua visão artística, e talvez seja necessário mudar algumas ideias. Se você quer ter um elenco diversificado, precisa contar com essas pessoas para ler seus roteiros e dar feedback. Elas também precisam se sentir à vontade para fazer isso, o que significa que você deve remunerá-las. Não conte a história de uma pessoa por ela. Conte-a com ela.
Pessoalmente, acho que precisamos abandonar a ideia de que ser gay, trans, bissexual ou intersexo é o grande ponto dramático da trama — o grande segredo com o qual é preciso lidar. Também é cansativo ver sempre a mesma narrativa, em que o personagem gay, queer ou trans vive em profundo sofrimento, é muito infeliz e muitas vezes acaba morrendo. Em suma, é um personagem marcado exclusivamente pela tragédia, em vez de alguém que simplesmente vive a própria vida. Esses personagens deveriam ter as mesmas tramas que quaisquer outros, nas quais sua identidade queer seja visível, mas não o foco principal. Seria fantástico ver mais disso.